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martes, 15 de noviembre de 2016

Playing for a better future


En el aula, cuando iniciamos las clases o iniciamos cualquier tipo de proyecto, me gusta lanzarles el comentario de que vamos a aprender jugando para hacer un mundo mejor y utilizo el lema de Imaginarium "Playing for a better future".

Enseñamos para que nuestro alumnado aprenda, pero aprenda para que en un futuro construyan un mundo mejor. 

Si se enfoca la dinámica del aula como un juego, lograremos que el alumnado disfrute de lo que está haciendo. De esta idea es de donde nace la terminología de gamificación.

Haciendo una retrospectiva, la gamificación no es algo nuevo en nuestras aulas. Cuando yo recibía clases, algunos profesores nos incentivaban nuestro aprendizaje asignándonos puntuaciones que se iban anotando en el reverso de la libreta, así como cambiándonos de lugar en el aula, estando más o menos cerca del profesor dependiendo de nuestro trabajo en el aula. Faltaba la asignación de insignias, pero el método era muy efectivo.

Es importante crear un ambiente favorecedor de adquisición de conocimientos y una de las grandes herramientas es la gamificación y el propio "juego".

Aprendamos jugando para un futuro mejor.


martes, 25 de octubre de 2016

Tecnología Creativa con Retos




Tras conocer el método de proyectos, que nos va a permitir resolver los distintos problemas que puedan surgir, se plantean al alumnado algunos retos, para de ese modo desarrollar su creatividad y enseñarles a pensar.

Reto 1:

Una fábrica de dispensadores de objetos plantea la necesidad de clasificar las monedas según su valor en diferentes recipientes. Hasta este momento, existe un solo depósito donde se almacenan las monedas de 50, 20 y 10 céntimos.
El alumnado deberá diseñar y crear un dispositivo que permita la redistribución de las monedas, según valor, en varios depósitos (en este caso tres).




Reto 2:

En una almazara donde se recibe aceituna, se ha considerado, diseñar un dispositivo que clasifique las mismas por tamaños, porque de ese modo, se mejorará la calidad del aceite obtenido.
Diseñar y construir un dispositivo que clasifique las aceitunas, por tamaño, en tres tipos bien diferenciados. (Por la imposibilidad de utilizar aceitunas, para su resolución, el alumnado empleará tres tipos de canicas, pelotas, bolas..., para facilitar su desarrollo y resolución).


Reto 3:

Al alumnado le gusta realizar aviones de papel, Viendo esa inquietud, se plantea la posibilidad de realizar un lanzador de aviones de papel. Se pretende que diseñen y construyan un lanzador de aviones de papel, debiéndose lanzar estos al pulsar un determinado elemento (pulsador, empujador, etc.).




Reto 4:

En este caso planteamos la situación de una persona que, por una circunstancia determinada, se encuentra sentado en una silla de ruedas, y quiere un dispositivo que le permita recoger del suelo aquellos objetos que se le puedan caer y que él no pueda hacerlo.
El alumnado deberá diseñar y crear un dispositivo que permita recoger objetos del suelo, estando sentados en una silla.



Reto 5:

Tras analizar los grandes problemas medioambientales que provoca el uso de vehículos a motor en la ciudades, se plantea alguna solución para seguir disfrutando de la movilidad de los vehículos pero sin emitir partículas contaminantes a la atmósfera. Por ello, se plantea la necesidad diseñar un vehículo que se propulse con un acumulador de aire y la construcción de un prototipo válido y que cumpla con las especificaciones.


Reto 6:

Otro problema que se le plantea al alumnado es la creación de un dispensador de pelotas de ping-pong, de tenis, de padel o de canicas. Debe de suministrar las pelotas de una en una, cada vez. A la misma vez que las suministra, debe de ir cogiendo, el dispositivo, las bolas correspondientes de una tolva donde se encuentran almacenadas.

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En todos estos retos, se fomenta el uso de materiales reciclados (cartón, botellas, tapones, palitos de caramelo, etc.), para evitar el gasto económico de las familias y se fomenta la reutilización.

Sorprende la creatividad desarrollada por el alumnado al realizar y afrontar cada uno de los retos, obteniendo resultados impresionantes.

Esta forma de trabajo, se puede afirmar, por la experiencia docente propia, que es muy enriquecedora para el alumnado por desarrollar su competencia de aprender a aprender y su creatividad.

viernes, 14 de octubre de 2016

Aplicación del método de proyectos (reto)

Conocemos el Método de Proyectos. Es el momento de aplicarlo en la resolución de un problema.

Entregamos a cada alumno y alumna un folio:


Construir un dispositivo con este elemento que permita salvar una distancia aproximada de 10 cm y sea capaz de soportar 250 gramos (o un estuche, mediano, lleno de bolígrafos y rotuladores). Disponéis para su construcción de 10 minutos. Trabajo individual.

El problema está definido. Disponen de material. Conocen los requerimientos básicos. Se inicia el proceso creativo. Inconscientemente aplican el método de proyectos.

El ambiente se modifica. Pasamos de un ambiente académico a un ambiente creativo, donde las ideas tecnológicas van surgiendo.

Comienzan a llegar las soluciones y las construcciones. Aparecen las primeras decepciones.

De los errores se aprende. Aquellos que prueban y rectifican sus proyectos aprenden a pasos agigantados desarrollando una creatividad, que aunque innata, se acrecienta.

El paso del tiempo hace que la impaciencia surja entre el alumnado. Aparece, sutilmente, el desánimo pero continúan probando.

Observan, investigan, diseñan, construyen, prueban, evalúan y...

Llegan las primeras soluciones. Los primeros proyectos comienzan a fraguarse y a resolver el problema.

En los rostros de los alumnos surgen instantes de alegría. La satisfacción de lograr resolver el problema se apodera del ánimo del alumnado.

Es otra victoria del alumnado, del proceso creativo, de la tecnología creativa.


viernes, 7 de octubre de 2016

Reto para pensar

¡Buenos días! -dice el profesor al entrar al aula.

Observa, el profesor, a los alumnos y alumnas de la clase y comprueba que se encuentran todos expectantes.

Es el primer día de clase, y la primera vez, que van a dar clases de Tecnología en la Educación Secundaria Obligatoria.

Comenzamos la aventura creativa de la tecnología en la escuela...

Diseñar y construir un dispositivo que lance un objeto desde el asiento de la silla hasta el tablero de la mesa. 



Condiciones:

- El objeto lanzado no puede ser tocado con ninguna parte de vuestro cuerpo.
- El objeto ha de quedarse sobre la superficie del tablero de la mesa.
- Ha de ser lanzado desde la superficie del asiento de la silla.
- No puede elevarse la silla y hacerlo caer sobre la mesa.
- Podéis utilizar cualquier objeto que tengáis (mochila, libros, estuche, bolígrafos, goma, reglas, etc.)
- Tiempo máximo 10 minutos.

Por último, se le entrega a cada uno de ellos una goma elástica adicional para poder llevar a cabo el proyecto.

El tiempo comienza ¡ya! -dice el profesor.

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Sorpresa... esa es la cara que muestran los alumnos y alumnas, ¡sorpresa! Y ahora, ¿qué?

Se miran unos a otros y la actividad de pensar y crear surge y se manifiesta con prototipos, entusiasmo, observación. Cualquier cosa vale: los cordones de las zapatillas, montones de libros sobre la mesa, gomas estiradas, objetos volando por el aire...

La creatividad tecnológica nace desde su interior, desde el conocimiento acumulado tiempo atrás y de su capacidad de innovar, de crear...

¡Maravillosa visión el contemplar a treinta alumnos y alumnas buscando la forma de resolver un problema, su primer reto para pensar!