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miércoles, 11 de julio de 2018

Importancia del trabajo en equipo



Existe una cultura, por parte del alumnado, de trabajar, si se puede, de una manera individual. Parece que se sienten más cómodos en el desarrollo de la tarea y no tienen que rendir cuentas a nadie.

Durante los diferentes cursos, aún después de trabajar en diversidad de ocasiones en equipo, no se ha interiorizado correctamente la importancia y ventajas que conlleva realizar una actividad o un proyecto en grupo.

Para que se fomente un diálogo sobre las ventajas e inconvenientes del trabajo individual y del trabajo en equipo, se plantea, como germen del debate la siguiente dinámica:

Se entrega un folio a cada alumno y alumna.
Se les indica que escriban su nombre y apellidos.
Deben de realizar una pelota con el folio.
Se les incita a jugar y se propone una "batalla" de bolas de papel (diversión asegurada).
Tras ello, se conecta un cronómetro en una pantalla y se les invita a que busquen su hoja de papel.

Su filosofía individual, les hace buscar su hoja de papel. Al encontrar la hoja de papel de otro compañero, terminan por formar nuevamente la pelota y abandonarla, continuando con la búsqueda de la suya propia. El tiempo de búsqueda se alarga.

Tras encontrar todos los alumnos y alumnas su hoja de papel, se les indica nuevamente que vuelvan a hacer una pelota.

Esta vez, la búsqueda de las hojas de papel debe llevarse a cabo en equipo de forma colaborativa y no individual.

Se les invita a jugar.

Tras esto, se conecta nuevamente el cronómetro y empiezan a buscar las hojas de papel.
Esta vez, al encontrar aquella que no es suya, buscan al compañero para entregársela. 

Comprueban que el tiempo es muchísimo menor que en el caso anterior.

Con esta actividad, se crea la atmósfera adecuada para tratar el tema del trabajo en equipo e individual: ventajas e inconvenientes.

Y empiezan a llegar las ideas del alumnado y el debate.

martes, 15 de noviembre de 2016

Playing for a better future


En el aula, cuando iniciamos las clases o iniciamos cualquier tipo de proyecto, me gusta lanzarles el comentario de que vamos a aprender jugando para hacer un mundo mejor y utilizo el lema de Imaginarium "Playing for a better future".

Enseñamos para que nuestro alumnado aprenda, pero aprenda para que en un futuro construyan un mundo mejor. 

Si se enfoca la dinámica del aula como un juego, lograremos que el alumnado disfrute de lo que está haciendo. De esta idea es de donde nace la terminología de gamificación.

Haciendo una retrospectiva, la gamificación no es algo nuevo en nuestras aulas. Cuando yo recibía clases, algunos profesores nos incentivaban nuestro aprendizaje asignándonos puntuaciones que se iban anotando en el reverso de la libreta, así como cambiándonos de lugar en el aula, estando más o menos cerca del profesor dependiendo de nuestro trabajo en el aula. Faltaba la asignación de insignias, pero el método era muy efectivo.

Es importante crear un ambiente favorecedor de adquisición de conocimientos y una de las grandes herramientas es la gamificación y el propio "juego".

Aprendamos jugando para un futuro mejor.


martes, 25 de octubre de 2016

Tecnología Creativa con Retos




Tras conocer el método de proyectos, que nos va a permitir resolver los distintos problemas que puedan surgir, se plantean al alumnado algunos retos, para de ese modo desarrollar su creatividad y enseñarles a pensar.

Reto 1:

Una fábrica de dispensadores de objetos plantea la necesidad de clasificar las monedas según su valor en diferentes recipientes. Hasta este momento, existe un solo depósito donde se almacenan las monedas de 50, 20 y 10 céntimos.
El alumnado deberá diseñar y crear un dispositivo que permita la redistribución de las monedas, según valor, en varios depósitos (en este caso tres).




Reto 2:

En una almazara donde se recibe aceituna, se ha considerado, diseñar un dispositivo que clasifique las mismas por tamaños, porque de ese modo, se mejorará la calidad del aceite obtenido.
Diseñar y construir un dispositivo que clasifique las aceitunas, por tamaño, en tres tipos bien diferenciados. (Por la imposibilidad de utilizar aceitunas, para su resolución, el alumnado empleará tres tipos de canicas, pelotas, bolas..., para facilitar su desarrollo y resolución).


Reto 3:

Al alumnado le gusta realizar aviones de papel, Viendo esa inquietud, se plantea la posibilidad de realizar un lanzador de aviones de papel. Se pretende que diseñen y construyan un lanzador de aviones de papel, debiéndose lanzar estos al pulsar un determinado elemento (pulsador, empujador, etc.).




Reto 4:

En este caso planteamos la situación de una persona que, por una circunstancia determinada, se encuentra sentado en una silla de ruedas, y quiere un dispositivo que le permita recoger del suelo aquellos objetos que se le puedan caer y que él no pueda hacerlo.
El alumnado deberá diseñar y crear un dispositivo que permita recoger objetos del suelo, estando sentados en una silla.



Reto 5:

Tras analizar los grandes problemas medioambientales que provoca el uso de vehículos a motor en la ciudades, se plantea alguna solución para seguir disfrutando de la movilidad de los vehículos pero sin emitir partículas contaminantes a la atmósfera. Por ello, se plantea la necesidad diseñar un vehículo que se propulse con un acumulador de aire y la construcción de un prototipo válido y que cumpla con las especificaciones.


Reto 6:

Otro problema que se le plantea al alumnado es la creación de un dispensador de pelotas de ping-pong, de tenis, de padel o de canicas. Debe de suministrar las pelotas de una en una, cada vez. A la misma vez que las suministra, debe de ir cogiendo, el dispositivo, las bolas correspondientes de una tolva donde se encuentran almacenadas.

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En todos estos retos, se fomenta el uso de materiales reciclados (cartón, botellas, tapones, palitos de caramelo, etc.), para evitar el gasto económico de las familias y se fomenta la reutilización.

Sorprende la creatividad desarrollada por el alumnado al realizar y afrontar cada uno de los retos, obteniendo resultados impresionantes.

Esta forma de trabajo, se puede afirmar, por la experiencia docente propia, que es muy enriquecedora para el alumnado por desarrollar su competencia de aprender a aprender y su creatividad.

viernes, 14 de octubre de 2016

Aplicación del método de proyectos (reto)

Conocemos el Método de Proyectos. Es el momento de aplicarlo en la resolución de un problema.

Entregamos a cada alumno y alumna un folio:


Construir un dispositivo con este elemento que permita salvar una distancia aproximada de 10 cm y sea capaz de soportar 250 gramos (o un estuche, mediano, lleno de bolígrafos y rotuladores). Disponéis para su construcción de 10 minutos. Trabajo individual.

El problema está definido. Disponen de material. Conocen los requerimientos básicos. Se inicia el proceso creativo. Inconscientemente aplican el método de proyectos.

El ambiente se modifica. Pasamos de un ambiente académico a un ambiente creativo, donde las ideas tecnológicas van surgiendo.

Comienzan a llegar las soluciones y las construcciones. Aparecen las primeras decepciones.

De los errores se aprende. Aquellos que prueban y rectifican sus proyectos aprenden a pasos agigantados desarrollando una creatividad, que aunque innata, se acrecienta.

El paso del tiempo hace que la impaciencia surja entre el alumnado. Aparece, sutilmente, el desánimo pero continúan probando.

Observan, investigan, diseñan, construyen, prueban, evalúan y...

Llegan las primeras soluciones. Los primeros proyectos comienzan a fraguarse y a resolver el problema.

En los rostros de los alumnos surgen instantes de alegría. La satisfacción de lograr resolver el problema se apodera del ánimo del alumnado.

Es otra victoria del alumnado, del proceso creativo, de la tecnología creativa.


lunes, 3 de octubre de 2016

Inicio



La creatividad, la dinámica, la experiencia, la actividad creadora, la metodología, la tecnología... se debe de convertir en una sorpresa continúa cuando se entra en el aula y pretendemos que nuestro alumnado adquiera unos aprendizajes.

Las emociones y la acción harán que el alumnado aprenda y se involucre en su propio aprendizaje y construcción de su conocimiento.

Este es el inicio ilusionante de un proyecto donde se va a introducir ideas y experiencias que puedan convertir nuestra aula en una Creative Technology Education.

Comenzamos....