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miércoles, 11 de julio de 2018

Importancia del trabajo en equipo



Existe una cultura, por parte del alumnado, de trabajar, si se puede, de una manera individual. Parece que se sienten más cómodos en el desarrollo de la tarea y no tienen que rendir cuentas a nadie.

Durante los diferentes cursos, aún después de trabajar en diversidad de ocasiones en equipo, no se ha interiorizado correctamente la importancia y ventajas que conlleva realizar una actividad o un proyecto en grupo.

Para que se fomente un diálogo sobre las ventajas e inconvenientes del trabajo individual y del trabajo en equipo, se plantea, como germen del debate la siguiente dinámica:

Se entrega un folio a cada alumno y alumna.
Se les indica que escriban su nombre y apellidos.
Deben de realizar una pelota con el folio.
Se les incita a jugar y se propone una "batalla" de bolas de papel (diversión asegurada).
Tras ello, se conecta un cronómetro en una pantalla y se les invita a que busquen su hoja de papel.

Su filosofía individual, les hace buscar su hoja de papel. Al encontrar la hoja de papel de otro compañero, terminan por formar nuevamente la pelota y abandonarla, continuando con la búsqueda de la suya propia. El tiempo de búsqueda se alarga.

Tras encontrar todos los alumnos y alumnas su hoja de papel, se les indica nuevamente que vuelvan a hacer una pelota.

Esta vez, la búsqueda de las hojas de papel debe llevarse a cabo en equipo de forma colaborativa y no individual.

Se les invita a jugar.

Tras esto, se conecta nuevamente el cronómetro y empiezan a buscar las hojas de papel.
Esta vez, al encontrar aquella que no es suya, buscan al compañero para entregársela. 

Comprueban que el tiempo es muchísimo menor que en el caso anterior.

Con esta actividad, se crea la atmósfera adecuada para tratar el tema del trabajo en equipo e individual: ventajas e inconvenientes.

Y empiezan a llegar las ideas del alumnado y el debate.

viernes, 6 de julio de 2018

Actividad de Inteligencia Emocional


Finalizamos el curso escolar, y se organizó un viaje de varios días, dentro de un programa educativo, y consideramos que para imprimirle una riqueza emocional hacia el alumnado y los padres, planteamos una actividad que resultó muy emotiva.

Antes de inciar el viaje, convocamos a las familias y les hicimos entrega de la siguiente carta:

Actividad:

Estimados padres y madres:
Todos, querámoslo o no, tenemos una influencia, positiva o negativa en aquellos con quienes convivimos. Vds. como padres ejercen esa influencia, sobre todo, en sus hijos, para quienes son figuras significativas por excelencia en su vida.

Existe un efecto denominado Pigmalión que consiste en lo siguiente: cuando nos relacionamos con una persona, le comunicamos las esperanzas que abrigamos acerca de ella, las cuales pueden convertirse en realidad; las expectativas que una persona concibe sobre el comportamiento de otra pueden convertirse en una “profecía de cumplimiento inducido”. Vds. son para sus hijos espejos psicológicos a partir de los cuales ellos van construyendo su propia imagen.

Por todo esto, por encontrarnos inmersos en un programa educativo, donde se han establecido diversas actividades para el desarrollo de la inteligencia emocional, donde se muestran los caminos para que entiendan qué sienten ellos y los otros, así cómo gestionar y controlar las emociones. De ahí que se plantee esta actividad, que supondrá un “premio” por su comportamiento, para el crecimiento de su autoestima y para que reconozcan que se les valora y se les quiere. Ellos lo saben, pero la palabra es un factor que influye poderosamente en la autoestima de su hijo o hija.

Nuestra intención con esta nota es pedirles que le escriban una carta a su hijo o hija elogiándolos, una carta de amor, de padres a hijos. Es una semana fuera de casa, hablarán por teléfono, pero pensamos, que en el silencio de la soledad que disfrutarán durante esta semana, reciban la calidez del hogar a través de la palabra escrita, a través de una carta.

Escriban una carta (los dos juntos o una cada uno) e introdúzcala en un sobre y háganosla llegar a los responsables antes del viaje.

Le pedimos la máxima discreción para que cuando se le entreguen las cartas en mitad de la semana resulte ser una sorpresa emocional importante y constructiva para dicha inteligencia y suponga un elemento único e inolvidable de las actividades que se van a desarrollar en este programa educativo.

En espera de su colaboración, aprovechamos para hacerles llegar un cordial saludo.


Tras recibir las cartas de las familias, se guardaron para entregarlas en mitad de la semana en la que se desarrolló la actividad fuera de casa.
Se pueden envolver en papel de regalo. La decoración de cada carta se puede adecuar a la persona a quién va dirigida, o bien, tal cual ha sido entregada, pero en su sobre.
Durante el programa educativo, se llevaron diversas actividades que, en otra entrada se desarrollarán, se enmarcan en la inteligencia emocional y la creatividad. En mitad de la semana se entregó, antes de que se fueran a la cama, de una manera íntima (en un salón, en círculo). Cada alumno y alumna elige cómo quiere leerla: en grupo o en soledad.
Desde nuestra experiencia, podemos decir que el alumnado, en su mayoría, prefirió quedarse en el salón, en grupo, para leerla: la emoción, las sonrisas, las lágrimas..., afloraron con la lectura de las palabras que sus padres habían vertido en esa carta.
Algunos, incluso, decidieron compartir en voz alta, con los demás, lo que sus padres le expresaban en ellas.
Resultó un ser una experiencia inolvidable, para nosotros y para ellos.

lunes, 18 de junio de 2018

Cómo funciona un ordenador




Para explicar el funcionamiento de un ordenador, en clase, utilizo unas fichas que permite interactuar al alumnado como elementos de un equipo informático (CPU, ALU, DISPLAY), desarrollando un programa, desde su ejecución, hasta mostrarlo en pantalla.

Para desarrollarlo se tiene que acceder al siguiente enlace.

Todo el material se puede descargar a través de este otro hipervínculo.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Explicar una Red



Nos encontramos inmersos en la unidad didáctica de Redes Informáticas. 

El primer paso es explicar el término de "Red", pero no creo que la exposición teórica de una definición sea lo más adecuado para un aprendizaje adecuado de este término y lo que esto significa.

Para explicarlo recurro a un ovillo de lana.

Llego a clase y pido que todo el alumnado intente mirar hacia quien tiene el ovillo en ese momento. Ese alumno lanza el ovillo hacia otro compañero que lo coge. Todos miran ahora a este otro. Aquel, lo lanza de nuevo y así sucesivamente, cruzándose en diversos puntos, haciendo que, al cabo de un rato y de varios lanzamientos, todo el ovillo se encuentre entrelazado.

Los alumnos sujetan los cruces que van produciendo a través de ellos, teniendo ya los nodos de esta red gigantesca en el aula.

Con esto, ahora sí que podemos explicar una red, qué son los nodos, y cómo se produce la comunicación entre los distintos nodos de conexión. Nos permite explicar, que aunque se corte un camino de comunicación, la información sigue llegando al nodo de destino, al seguir un camino diferente.

Eso es la red de Internet. Una gran red donde multitud de nodos están interconectados con los demás a través de diferentes caminos.

La dinámica enriquece, hace que se cree un ambiente receptivo y emocionalmente adecuado para un aprendizaje significativo y constructivo.

Pienso que hay que emocionar, que desconcertar al alumnado, para posteriormente enseñar conceptos desde dinámicas prácticas, para que el aprendizaje del alumnado se convierta en algo significativo e inolvidable.

Ese es el objetivo, sorprender, siempre, desde la creatividad...

martes, 15 de noviembre de 2016

Playing for a better future


En el aula, cuando iniciamos las clases o iniciamos cualquier tipo de proyecto, me gusta lanzarles el comentario de que vamos a aprender jugando para hacer un mundo mejor y utilizo el lema de Imaginarium "Playing for a better future".

Enseñamos para que nuestro alumnado aprenda, pero aprenda para que en un futuro construyan un mundo mejor. 

Si se enfoca la dinámica del aula como un juego, lograremos que el alumnado disfrute de lo que está haciendo. De esta idea es de donde nace la terminología de gamificación.

Haciendo una retrospectiva, la gamificación no es algo nuevo en nuestras aulas. Cuando yo recibía clases, algunos profesores nos incentivaban nuestro aprendizaje asignándonos puntuaciones que se iban anotando en el reverso de la libreta, así como cambiándonos de lugar en el aula, estando más o menos cerca del profesor dependiendo de nuestro trabajo en el aula. Faltaba la asignación de insignias, pero el método era muy efectivo.

Es importante crear un ambiente favorecedor de adquisición de conocimientos y una de las grandes herramientas es la gamificación y el propio "juego".

Aprendamos jugando para un futuro mejor.


martes, 25 de octubre de 2016

Tecnología Creativa con Retos




Tras conocer el método de proyectos, que nos va a permitir resolver los distintos problemas que puedan surgir, se plantean al alumnado algunos retos, para de ese modo desarrollar su creatividad y enseñarles a pensar.

Reto 1:

Una fábrica de dispensadores de objetos plantea la necesidad de clasificar las monedas según su valor en diferentes recipientes. Hasta este momento, existe un solo depósito donde se almacenan las monedas de 50, 20 y 10 céntimos.
El alumnado deberá diseñar y crear un dispositivo que permita la redistribución de las monedas, según valor, en varios depósitos (en este caso tres).




Reto 2:

En una almazara donde se recibe aceituna, se ha considerado, diseñar un dispositivo que clasifique las mismas por tamaños, porque de ese modo, se mejorará la calidad del aceite obtenido.
Diseñar y construir un dispositivo que clasifique las aceitunas, por tamaño, en tres tipos bien diferenciados. (Por la imposibilidad de utilizar aceitunas, para su resolución, el alumnado empleará tres tipos de canicas, pelotas, bolas..., para facilitar su desarrollo y resolución).


Reto 3:

Al alumnado le gusta realizar aviones de papel, Viendo esa inquietud, se plantea la posibilidad de realizar un lanzador de aviones de papel. Se pretende que diseñen y construyan un lanzador de aviones de papel, debiéndose lanzar estos al pulsar un determinado elemento (pulsador, empujador, etc.).




Reto 4:

En este caso planteamos la situación de una persona que, por una circunstancia determinada, se encuentra sentado en una silla de ruedas, y quiere un dispositivo que le permita recoger del suelo aquellos objetos que se le puedan caer y que él no pueda hacerlo.
El alumnado deberá diseñar y crear un dispositivo que permita recoger objetos del suelo, estando sentados en una silla.



Reto 5:

Tras analizar los grandes problemas medioambientales que provoca el uso de vehículos a motor en la ciudades, se plantea alguna solución para seguir disfrutando de la movilidad de los vehículos pero sin emitir partículas contaminantes a la atmósfera. Por ello, se plantea la necesidad diseñar un vehículo que se propulse con un acumulador de aire y la construcción de un prototipo válido y que cumpla con las especificaciones.


Reto 6:

Otro problema que se le plantea al alumnado es la creación de un dispensador de pelotas de ping-pong, de tenis, de padel o de canicas. Debe de suministrar las pelotas de una en una, cada vez. A la misma vez que las suministra, debe de ir cogiendo, el dispositivo, las bolas correspondientes de una tolva donde se encuentran almacenadas.

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En todos estos retos, se fomenta el uso de materiales reciclados (cartón, botellas, tapones, palitos de caramelo, etc.), para evitar el gasto económico de las familias y se fomenta la reutilización.

Sorprende la creatividad desarrollada por el alumnado al realizar y afrontar cada uno de los retos, obteniendo resultados impresionantes.

Esta forma de trabajo, se puede afirmar, por la experiencia docente propia, que es muy enriquecedora para el alumnado por desarrollar su competencia de aprender a aprender y su creatividad.

martes, 18 de octubre de 2016

Búsqueda de soluciones

Al plantear un problema, tras la investigación, hay que buscar soluciones. 

Se utiliza la técnica "tormenta de ideas" o "brainstorming".

La dinámica consiste en proponer ideas o posibles soluciones durante unos pocos minutos. 

Al plantear la dinámica al grupo, el silencio impera en el aula. Les cuesta, al alumnado, mucho trabajo manifestar sus ideas a los demás compañeros en voz alta. Piensan en: se van a reír de mi, la solución es ridícula, yo no digo esto porque me da vergüenza... Esto hace que no se generen las ideas que permitan obtener soluciones creativas para nuestro problema.

Una de las soluciones que utilizo en mis clases para invitar a la participación y evitar los problemas anteriores, es utilizar hojas para pegar en la pizarra (lo que normalmente se llaman comercialmente post-it). Reparto a cada alumno tres o cuatro y les indico que escriban la solución y dibujen un boceto o croquis.

Trabajar de manera individual hace que se realice de una manera más segura para ellos. En ese momento se crea un ambiente creativo en el aula. Se favorece una educación tecnológica creativa.

Tras finalizar el tiempo, se invita a los alumnos y alumnas que salgan a la pizarra y peguen su post-it.



Cuando terminan todos, comienzo a leer cada una de las soluciones y se van seleccionando, entre todos, las que se creen más válidas para resolver el problema. Las no elegidas se guardan por si no funcionaran las elegidas y tuviéramos que iniciar el proceso de "búsqueda de soluciones".

Esta dinámica invita a la reflexión, a la participación y a la creatividad.


viernes, 14 de octubre de 2016

Aplicación del método de proyectos (reto)

Conocemos el Método de Proyectos. Es el momento de aplicarlo en la resolución de un problema.

Entregamos a cada alumno y alumna un folio:


Construir un dispositivo con este elemento que permita salvar una distancia aproximada de 10 cm y sea capaz de soportar 250 gramos (o un estuche, mediano, lleno de bolígrafos y rotuladores). Disponéis para su construcción de 10 minutos. Trabajo individual.

El problema está definido. Disponen de material. Conocen los requerimientos básicos. Se inicia el proceso creativo. Inconscientemente aplican el método de proyectos.

El ambiente se modifica. Pasamos de un ambiente académico a un ambiente creativo, donde las ideas tecnológicas van surgiendo.

Comienzan a llegar las soluciones y las construcciones. Aparecen las primeras decepciones.

De los errores se aprende. Aquellos que prueban y rectifican sus proyectos aprenden a pasos agigantados desarrollando una creatividad, que aunque innata, se acrecienta.

El paso del tiempo hace que la impaciencia surja entre el alumnado. Aparece, sutilmente, el desánimo pero continúan probando.

Observan, investigan, diseñan, construyen, prueban, evalúan y...

Llegan las primeras soluciones. Los primeros proyectos comienzan a fraguarse y a resolver el problema.

En los rostros de los alumnos surgen instantes de alegría. La satisfacción de lograr resolver el problema se apodera del ánimo del alumnado.

Es otra victoria del alumnado, del proceso creativo, de la tecnología creativa.


lunes, 3 de octubre de 2016

Inicio



La creatividad, la dinámica, la experiencia, la actividad creadora, la metodología, la tecnología... se debe de convertir en una sorpresa continúa cuando se entra en el aula y pretendemos que nuestro alumnado adquiera unos aprendizajes.

Las emociones y la acción harán que el alumnado aprenda y se involucre en su propio aprendizaje y construcción de su conocimiento.

Este es el inicio ilusionante de un proyecto donde se va a introducir ideas y experiencias que puedan convertir nuestra aula en una Creative Technology Education.

Comenzamos....