martes, 25 de octubre de 2016

Tecnología Creativa con Retos




Tras conocer el método de proyectos, que nos va a permitir resolver los distintos problemas que puedan surgir, se plantean al alumnado algunos retos, para de ese modo desarrollar su creatividad y enseñarles a pensar.

Reto 1:

Una fábrica de dispensadores de objetos plantea la necesidad de clasificar las monedas según su valor en diferentes recipientes. Hasta este momento, existe un solo depósito donde se almacenan las monedas de 50, 20 y 10 céntimos.
El alumnado deberá diseñar y crear un dispositivo que permita la redistribución de las monedas, según valor, en varios depósitos (en este caso tres).




Reto 2:

En una almazara donde se recibe aceituna, se ha considerado, diseñar un dispositivo que clasifique las mismas por tamaños, porque de ese modo, se mejorará la calidad del aceite obtenido.
Diseñar y construir un dispositivo que clasifique las aceitunas, por tamaño, en tres tipos bien diferenciados. (Por la imposibilidad de utilizar aceitunas, para su resolución, el alumnado empleará tres tipos de canicas, pelotas, bolas..., para facilitar su desarrollo y resolución).


Reto 3:

Al alumnado le gusta realizar aviones de papel, Viendo esa inquietud, se plantea la posibilidad de realizar un lanzador de aviones de papel. Se pretende que diseñen y construyan un lanzador de aviones de papel, debiéndose lanzar estos al pulsar un determinado elemento (pulsador, empujador, etc.).




Reto 4:

En este caso planteamos la situación de una persona que, por una circunstancia determinada, se encuentra sentado en una silla de ruedas, y quiere un dispositivo que le permita recoger del suelo aquellos objetos que se le puedan caer y que él no pueda hacerlo.
El alumnado deberá diseñar y crear un dispositivo que permita recoger objetos del suelo, estando sentados en una silla.



Reto 5:

Tras analizar los grandes problemas medioambientales que provoca el uso de vehículos a motor en la ciudades, se plantea alguna solución para seguir disfrutando de la movilidad de los vehículos pero sin emitir partículas contaminantes a la atmósfera. Por ello, se plantea la necesidad diseñar un vehículo que se propulse con un acumulador de aire y la construcción de un prototipo válido y que cumpla con las especificaciones.


Reto 6:

Otro problema que se le plantea al alumnado es la creación de un dispensador de pelotas de ping-pong, de tenis, de padel o de canicas. Debe de suministrar las pelotas de una en una, cada vez. A la misma vez que las suministra, debe de ir cogiendo, el dispositivo, las bolas correspondientes de una tolva donde se encuentran almacenadas.

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En todos estos retos, se fomenta el uso de materiales reciclados (cartón, botellas, tapones, palitos de caramelo, etc.), para evitar el gasto económico de las familias y se fomenta la reutilización.

Sorprende la creatividad desarrollada por el alumnado al realizar y afrontar cada uno de los retos, obteniendo resultados impresionantes.

Esta forma de trabajo, se puede afirmar, por la experiencia docente propia, que es muy enriquecedora para el alumnado por desarrollar su competencia de aprender a aprender y su creatividad.

martes, 18 de octubre de 2016

Búsqueda de soluciones

Al plantear un problema, tras la investigación, hay que buscar soluciones. 

Se utiliza la técnica "tormenta de ideas" o "brainstorming".

La dinámica consiste en proponer ideas o posibles soluciones durante unos pocos minutos. 

Al plantear la dinámica al grupo, el silencio impera en el aula. Les cuesta, al alumnado, mucho trabajo manifestar sus ideas a los demás compañeros en voz alta. Piensan en: se van a reír de mi, la solución es ridícula, yo no digo esto porque me da vergüenza... Esto hace que no se generen las ideas que permitan obtener soluciones creativas para nuestro problema.

Una de las soluciones que utilizo en mis clases para invitar a la participación y evitar los problemas anteriores, es utilizar hojas para pegar en la pizarra (lo que normalmente se llaman comercialmente post-it). Reparto a cada alumno tres o cuatro y les indico que escriban la solución y dibujen un boceto o croquis.

Trabajar de manera individual hace que se realice de una manera más segura para ellos. En ese momento se crea un ambiente creativo en el aula. Se favorece una educación tecnológica creativa.

Tras finalizar el tiempo, se invita a los alumnos y alumnas que salgan a la pizarra y peguen su post-it.



Cuando terminan todos, comienzo a leer cada una de las soluciones y se van seleccionando, entre todos, las que se creen más válidas para resolver el problema. Las no elegidas se guardan por si no funcionaran las elegidas y tuviéramos que iniciar el proceso de "búsqueda de soluciones".

Esta dinámica invita a la reflexión, a la participación y a la creatividad.


viernes, 14 de octubre de 2016

Aplicación del método de proyectos (reto)

Conocemos el Método de Proyectos. Es el momento de aplicarlo en la resolución de un problema.

Entregamos a cada alumno y alumna un folio:


Construir un dispositivo con este elemento que permita salvar una distancia aproximada de 10 cm y sea capaz de soportar 250 gramos (o un estuche, mediano, lleno de bolígrafos y rotuladores). Disponéis para su construcción de 10 minutos. Trabajo individual.

El problema está definido. Disponen de material. Conocen los requerimientos básicos. Se inicia el proceso creativo. Inconscientemente aplican el método de proyectos.

El ambiente se modifica. Pasamos de un ambiente académico a un ambiente creativo, donde las ideas tecnológicas van surgiendo.

Comienzan a llegar las soluciones y las construcciones. Aparecen las primeras decepciones.

De los errores se aprende. Aquellos que prueban y rectifican sus proyectos aprenden a pasos agigantados desarrollando una creatividad, que aunque innata, se acrecienta.

El paso del tiempo hace que la impaciencia surja entre el alumnado. Aparece, sutilmente, el desánimo pero continúan probando.

Observan, investigan, diseñan, construyen, prueban, evalúan y...

Llegan las primeras soluciones. Los primeros proyectos comienzan a fraguarse y a resolver el problema.

En los rostros de los alumnos surgen instantes de alegría. La satisfacción de lograr resolver el problema se apodera del ánimo del alumnado.

Es otra victoria del alumnado, del proceso creativo, de la tecnología creativa.


jueves, 13 de octubre de 2016

Método de Proyectos




El Método de Proyectos es un procedimiento que nos establece los pasos que tenemos que seguir para resolver cualquier problema que pueda surgirnos.

Siguiendo, paso a paso, cada bloque en el sentido dado por el esquema, lograremos resolver el problema planteado.

Siempre que se busca una solución debemos empatizar con aquel que sufre el problema, para poderlo sentir como algo nuestro, y podamos embarcarnos con un mayor compromiso para su resolución.

Los pasos a seguir son:

- Definir Problema. Para resolver un problema debemos de conocer realmente qué es aquello que se quiere solucionar. Una definición clara de la circunstancia en la que nos encontramos inmersa ayudará posteriormente a encontrar una solución válida.

- Investigar. Una vez que conocemos el problema y todos los aspectos y circunstancias que rodean al mismo, y lo tenemos totalmente definido, debemos iniciar la investigación. Esto se hace accediendo a diversas fuentes: revistas, libros, artículos, comunicaciones, vídeos, archivos de sonido, observación del entorno y de la naturaleza, etc. Todo ello nos aportará una gran cantidad de información para acceder a la siguiente fase.

- Buscar soluciones. Es importante que se reúnan varias personas para determinar posibles soluciones. Hay diferentes alternativas para ofrecer ideas que puedan resolver el problema. Entre las más destacadas, nos encontramos la "Tormenta de Ideas". En unos minutos se ofrecen diversas ideas, por muy disparatadas y ridículas que sean. Puede que la solución final se encuentre en una de ellas.

- Elegir solución. De todas las ideas obtenidas en el paso anterior, se elige aquella que se crea que se adecua más a la resolución del problema planteado inicialmente.

- Diseñar. Se inicia con la creación de bocetos, croquis y planos del proyecto. Se reflejan todos los detalles para poder, posteriormente, construir un prototipo que nos permita determinar si la solución es la adecuada para resolver el problema inicial.

- Planificar. Se establecen los materiales, herramientas y planes que se van a llevar a cabo para poder construir y llevar a cabo la solución que resuelve el problema planteado.

- Construir. Se realiza el prototipo correspondiente, en base a los documentos elaborados inicialmente.

- Evaluar. Una vez construido se procede a comprobar si cumple con las especificaciones que resuelven el problema que nos encontramos al inicio del proceso. Si lo cumple, y resuelve el problema, se finaliza el proceso. Si no se logra solucionar el problema inicial, deberemos de iniciar el proceso, con la investigación y la búsqueda de posibles soluciones.

viernes, 7 de octubre de 2016

Reto para pensar

¡Buenos días! -dice el profesor al entrar al aula.

Observa, el profesor, a los alumnos y alumnas de la clase y comprueba que se encuentran todos expectantes.

Es el primer día de clase, y la primera vez, que van a dar clases de Tecnología en la Educación Secundaria Obligatoria.

Comenzamos la aventura creativa de la tecnología en la escuela...

Diseñar y construir un dispositivo que lance un objeto desde el asiento de la silla hasta el tablero de la mesa. 



Condiciones:

- El objeto lanzado no puede ser tocado con ninguna parte de vuestro cuerpo.
- El objeto ha de quedarse sobre la superficie del tablero de la mesa.
- Ha de ser lanzado desde la superficie del asiento de la silla.
- No puede elevarse la silla y hacerlo caer sobre la mesa.
- Podéis utilizar cualquier objeto que tengáis (mochila, libros, estuche, bolígrafos, goma, reglas, etc.)
- Tiempo máximo 10 minutos.

Por último, se le entrega a cada uno de ellos una goma elástica adicional para poder llevar a cabo el proyecto.

El tiempo comienza ¡ya! -dice el profesor.

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Sorpresa... esa es la cara que muestran los alumnos y alumnas, ¡sorpresa! Y ahora, ¿qué?

Se miran unos a otros y la actividad de pensar y crear surge y se manifiesta con prototipos, entusiasmo, observación. Cualquier cosa vale: los cordones de las zapatillas, montones de libros sobre la mesa, gomas estiradas, objetos volando por el aire...

La creatividad tecnológica nace desde su interior, desde el conocimiento acumulado tiempo atrás y de su capacidad de innovar, de crear...

¡Maravillosa visión el contemplar a treinta alumnos y alumnas buscando la forma de resolver un problema, su primer reto para pensar!

lunes, 3 de octubre de 2016

Inicio



La creatividad, la dinámica, la experiencia, la actividad creadora, la metodología, la tecnología... se debe de convertir en una sorpresa continúa cuando se entra en el aula y pretendemos que nuestro alumnado adquiera unos aprendizajes.

Las emociones y la acción harán que el alumnado aprenda y se involucre en su propio aprendizaje y construcción de su conocimiento.

Este es el inicio ilusionante de un proyecto donde se va a introducir ideas y experiencias que puedan convertir nuestra aula en una Creative Technology Education.

Comenzamos....