lunes, 28 de noviembre de 2016

Explicar una Red



Nos encontramos inmersos en la unidad didáctica de Redes Informáticas. 

El primer paso es explicar el término de "Red", pero no creo que la exposición teórica de una definición sea lo más adecuado para un aprendizaje adecuado de este término y lo que esto significa.

Para explicarlo recurro a un ovillo de lana.

Llego a clase y pido que todo el alumnado intente mirar hacia quien tiene el ovillo en ese momento. Ese alumno lanza el ovillo hacia otro compañero que lo coge. Todos miran ahora a este otro. Aquel, lo lanza de nuevo y así sucesivamente, cruzándose en diversos puntos, haciendo que, al cabo de un rato y de varios lanzamientos, todo el ovillo se encuentre entrelazado.

Los alumnos sujetan los cruces que van produciendo a través de ellos, teniendo ya los nodos de esta red gigantesca en el aula.

Con esto, ahora sí que podemos explicar una red, qué son los nodos, y cómo se produce la comunicación entre los distintos nodos de conexión. Nos permite explicar, que aunque se corte un camino de comunicación, la información sigue llegando al nodo de destino, al seguir un camino diferente.

Eso es la red de Internet. Una gran red donde multitud de nodos están interconectados con los demás a través de diferentes caminos.

La dinámica enriquece, hace que se cree un ambiente receptivo y emocionalmente adecuado para un aprendizaje significativo y constructivo.

Pienso que hay que emocionar, que desconcertar al alumnado, para posteriormente enseñar conceptos desde dinámicas prácticas, para que el aprendizaje del alumnado se convierta en algo significativo e inolvidable.

Ese es el objetivo, sorprender, siempre, desde la creatividad...

lunes, 21 de noviembre de 2016

LA INFORMÁTICA NO SE ENSEÑA, SE APRENDE


En las clases de informática, la primera premisa que les lanzo a los alumnos es que "la informática no se enseña, se aprende".

Por mucho que nos dediquemos a explicar con una presentación cómo se utiliza una determinada aplicación nos encontraremos con el alumnado aburrido en clase y no atendiendo, por lo que la adquisición de dicha información no se logrará. Por ello, siempre invito al alumnado a seguir tutoriales (elaborados por mi) donde se indica paso a paso, y con imágenes, cómo funciona el software. Paralelamente, van creando un determinado documento, como aplicación.

También, y según el programa, me gusta preparar fichas guiadas para ir aprendiendo los distintos conceptos. El trabajo final suele ser una tarea que incorpore todo los elementos trabajados.

En programación, como en Scratch, trabajo con el manual de Informática Creativa con Scratch, donde diferentes fichas permiten lograr que el alumnado desarrolle el pensamiento computacional, así como la creatividad. Es una herramienta que, posteriormente, se trabaja en otras materias como matemáticas.

Siempre, en informática, es mejor que el alumnado aprenda por sí mismo el funcionamiento de un programa porque realizará un aprendizaje significativo y le permitirá afrontar el mismo con seguridad y conocimiento.

Además, la utilización de tutoriales, les aporta la adquisición de la competencia de aprender a aprender, para que cuando necesiten conocer el funcionamiento de un programa, sabrán buscar un tutorial en las revistas especializadas o libros, y seguirlos para aprender su manejo.

Hay que buscar que el alumnado se maneje bien en el autoaprendizaje y, la informática, favorece esto.

martes, 15 de noviembre de 2016

Playing for a better future


En el aula, cuando iniciamos las clases o iniciamos cualquier tipo de proyecto, me gusta lanzarles el comentario de que vamos a aprender jugando para hacer un mundo mejor y utilizo el lema de Imaginarium "Playing for a better future".

Enseñamos para que nuestro alumnado aprenda, pero aprenda para que en un futuro construyan un mundo mejor. 

Si se enfoca la dinámica del aula como un juego, lograremos que el alumnado disfrute de lo que está haciendo. De esta idea es de donde nace la terminología de gamificación.

Haciendo una retrospectiva, la gamificación no es algo nuevo en nuestras aulas. Cuando yo recibía clases, algunos profesores nos incentivaban nuestro aprendizaje asignándonos puntuaciones que se iban anotando en el reverso de la libreta, así como cambiándonos de lugar en el aula, estando más o menos cerca del profesor dependiendo de nuestro trabajo en el aula. Faltaba la asignación de insignias, pero el método era muy efectivo.

Es importante crear un ambiente favorecedor de adquisición de conocimientos y una de las grandes herramientas es la gamificación y el propio "juego".

Aprendamos jugando para un futuro mejor.


martes, 8 de noviembre de 2016

Educación Emocional



Uno de los aspectos que es importante trabajar en el aula y que favorece el desarrollo de la creatividad es que el alumnado se encuentre en un equilibrio emocional adecuado.

Son muchos los momentos que atraviesan de estrés y agobio los alumnos y alumnas cuando se tienen que enfrentar a pruebas decisivas, así como ante cuestionarios y exámenes.

También la ansiedad hace su aparición cuando nos enfrentamos a ciertas dinámicas en el aula.

Para minimizar estos efectos de estrés, agobio y ansiedad en el alumnado y buscar un equilibrio emocional adecuado se recurre a una técnica de relajación denominada DROP.

Cuando les comento a mis alumnos y alumnas este término se ríen y se ponen nerviosos. 

Consiste en:


  • Detente. Hay que parar de hacer todo lo que se está haciendo.
  • Respira. Cierra los ojos (si se puede) y respira hondo para que los pulmones se inunden de oxígeno, durante unos instantes.
  • Observa. Relaja la mente y observa con el pensamiento tu entorno buscando el equilibrio.
  • Prosigue. Abre los ojos y continúa con la tarea.
El alumnado al practicar la dinámica comprueban cómo se relajan y encaran más tranquilas las pruebas, cuestionarios o actividades que se pueden presentar diariamente en el aula.


Les gusta mucho, y en aquellos momentos que existe cierta inquietud, ellos mismos invitan a los compañeros a unos instantes de relajación para proseguir la tarea mucho mejor.

Esta técnica me llegó a través de Verónica Cruz y Pedro Delgado que organizan cursos de comunicación e inteligencia emocional (Rapport)

jueves, 3 de noviembre de 2016

Trabajo cooperativo: cabezas numeradas



A estas alturas del curso, uno comprueba que algunos de sus alumnos se descuelgan del normal desarrollo de las clases. La motivación, la falta de autoestima, la visión por parte de sus compañeros es baja..., hace que el rendimiento sea menor y no trabajen como se espera de ellos.

Unas de las herramientas que disponemos es usar metodologías alternativas que intenten motivar al alumnado que no lo está.

Suelo utilizar el método denominado cabezas numeradas.

En la unidad didáctica de "Los Plásticos", establezco varios grupos de cuatro alumnos y alumnas (pero no elegidos al azar, si no que se seleccionan para que sean grupos heterogéneos). Estos grupos se numeran, así como a los distintos miembros del grupo.

Se plantea una pregunta en la pizarra, cuya solución se encuentra en el libro de texto, en unos casos, o en la web, en otros. El alumnado, de manera conjunta, buscan la respuesta, hacen un consenso y escriben la solución en el cuaderno. Memorizan esa información (quizá esta parte sea la que menos me guste en el método, aunque es interesante por lo que se comenta a continuación).

Tras un tiempo, se dice un número, y todos los alumnos con ese número salen a la pizarra, y se elige uno al azar (o no), para que responda a la pregunta. Si responde adecuadamente se le suma un punto a él y a todos los miembros de su grupo, Si no lo hace, se le resta un punto. (Con este sistema, estamos aplicando la gamificación, motivándolos de una manera considerable).

La memorización es muy interesante porque al estar integrados los grupos por alumnos y alumnas de distintos niveles académicos, motivación, etc., y al depender de la puntuación final de la respuesta de cualquiera de ellos, esto hace que durante la búsqueda de información, la redacción y la propia memorización haga que el alumnado más motivado impulse al que menos está, introduciendo a todos los miembros en una dinámica de trabajo, de apoyo, de refuerzo y de reconocimiento que hace que la autoestima se potencie en todos ellos. Es increíble el dinamismo que surge en este tipo de dinámica.

Me funciona en el aula. Mejora el ambiente de clase. El alumnado se reconoce importante en el grupo. Se estrechan lazos. 

martes, 25 de octubre de 2016

Tecnología Creativa con Retos




Tras conocer el método de proyectos, que nos va a permitir resolver los distintos problemas que puedan surgir, se plantean al alumnado algunos retos, para de ese modo desarrollar su creatividad y enseñarles a pensar.

Reto 1:

Una fábrica de dispensadores de objetos plantea la necesidad de clasificar las monedas según su valor en diferentes recipientes. Hasta este momento, existe un solo depósito donde se almacenan las monedas de 50, 20 y 10 céntimos.
El alumnado deberá diseñar y crear un dispositivo que permita la redistribución de las monedas, según valor, en varios depósitos (en este caso tres).




Reto 2:

En una almazara donde se recibe aceituna, se ha considerado, diseñar un dispositivo que clasifique las mismas por tamaños, porque de ese modo, se mejorará la calidad del aceite obtenido.
Diseñar y construir un dispositivo que clasifique las aceitunas, por tamaño, en tres tipos bien diferenciados. (Por la imposibilidad de utilizar aceitunas, para su resolución, el alumnado empleará tres tipos de canicas, pelotas, bolas..., para facilitar su desarrollo y resolución).


Reto 3:

Al alumnado le gusta realizar aviones de papel, Viendo esa inquietud, se plantea la posibilidad de realizar un lanzador de aviones de papel. Se pretende que diseñen y construyan un lanzador de aviones de papel, debiéndose lanzar estos al pulsar un determinado elemento (pulsador, empujador, etc.).




Reto 4:

En este caso planteamos la situación de una persona que, por una circunstancia determinada, se encuentra sentado en una silla de ruedas, y quiere un dispositivo que le permita recoger del suelo aquellos objetos que se le puedan caer y que él no pueda hacerlo.
El alumnado deberá diseñar y crear un dispositivo que permita recoger objetos del suelo, estando sentados en una silla.



Reto 5:

Tras analizar los grandes problemas medioambientales que provoca el uso de vehículos a motor en la ciudades, se plantea alguna solución para seguir disfrutando de la movilidad de los vehículos pero sin emitir partículas contaminantes a la atmósfera. Por ello, se plantea la necesidad diseñar un vehículo que se propulse con un acumulador de aire y la construcción de un prototipo válido y que cumpla con las especificaciones.


Reto 6:

Otro problema que se le plantea al alumnado es la creación de un dispensador de pelotas de ping-pong, de tenis, de padel o de canicas. Debe de suministrar las pelotas de una en una, cada vez. A la misma vez que las suministra, debe de ir cogiendo, el dispositivo, las bolas correspondientes de una tolva donde se encuentran almacenadas.

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En todos estos retos, se fomenta el uso de materiales reciclados (cartón, botellas, tapones, palitos de caramelo, etc.), para evitar el gasto económico de las familias y se fomenta la reutilización.

Sorprende la creatividad desarrollada por el alumnado al realizar y afrontar cada uno de los retos, obteniendo resultados impresionantes.

Esta forma de trabajo, se puede afirmar, por la experiencia docente propia, que es muy enriquecedora para el alumnado por desarrollar su competencia de aprender a aprender y su creatividad.

martes, 18 de octubre de 2016

Búsqueda de soluciones

Al plantear un problema, tras la investigación, hay que buscar soluciones. 

Se utiliza la técnica "tormenta de ideas" o "brainstorming".

La dinámica consiste en proponer ideas o posibles soluciones durante unos pocos minutos. 

Al plantear la dinámica al grupo, el silencio impera en el aula. Les cuesta, al alumnado, mucho trabajo manifestar sus ideas a los demás compañeros en voz alta. Piensan en: se van a reír de mi, la solución es ridícula, yo no digo esto porque me da vergüenza... Esto hace que no se generen las ideas que permitan obtener soluciones creativas para nuestro problema.

Una de las soluciones que utilizo en mis clases para invitar a la participación y evitar los problemas anteriores, es utilizar hojas para pegar en la pizarra (lo que normalmente se llaman comercialmente post-it). Reparto a cada alumno tres o cuatro y les indico que escriban la solución y dibujen un boceto o croquis.

Trabajar de manera individual hace que se realice de una manera más segura para ellos. En ese momento se crea un ambiente creativo en el aula. Se favorece una educación tecnológica creativa.

Tras finalizar el tiempo, se invita a los alumnos y alumnas que salgan a la pizarra y peguen su post-it.



Cuando terminan todos, comienzo a leer cada una de las soluciones y se van seleccionando, entre todos, las que se creen más válidas para resolver el problema. Las no elegidas se guardan por si no funcionaran las elegidas y tuviéramos que iniciar el proceso de "búsqueda de soluciones".

Esta dinámica invita a la reflexión, a la participación y a la creatividad.


viernes, 14 de octubre de 2016

Aplicación del método de proyectos (reto)

Conocemos el Método de Proyectos. Es el momento de aplicarlo en la resolución de un problema.

Entregamos a cada alumno y alumna un folio:


Construir un dispositivo con este elemento que permita salvar una distancia aproximada de 10 cm y sea capaz de soportar 250 gramos (o un estuche, mediano, lleno de bolígrafos y rotuladores). Disponéis para su construcción de 10 minutos. Trabajo individual.

El problema está definido. Disponen de material. Conocen los requerimientos básicos. Se inicia el proceso creativo. Inconscientemente aplican el método de proyectos.

El ambiente se modifica. Pasamos de un ambiente académico a un ambiente creativo, donde las ideas tecnológicas van surgiendo.

Comienzan a llegar las soluciones y las construcciones. Aparecen las primeras decepciones.

De los errores se aprende. Aquellos que prueban y rectifican sus proyectos aprenden a pasos agigantados desarrollando una creatividad, que aunque innata, se acrecienta.

El paso del tiempo hace que la impaciencia surja entre el alumnado. Aparece, sutilmente, el desánimo pero continúan probando.

Observan, investigan, diseñan, construyen, prueban, evalúan y...

Llegan las primeras soluciones. Los primeros proyectos comienzan a fraguarse y a resolver el problema.

En los rostros de los alumnos surgen instantes de alegría. La satisfacción de lograr resolver el problema se apodera del ánimo del alumnado.

Es otra victoria del alumnado, del proceso creativo, de la tecnología creativa.


jueves, 13 de octubre de 2016

Método de Proyectos




El Método de Proyectos es un procedimiento que nos establece los pasos que tenemos que seguir para resolver cualquier problema que pueda surgirnos.

Siguiendo, paso a paso, cada bloque en el sentido dado por el esquema, lograremos resolver el problema planteado.

Siempre que se busca una solución debemos empatizar con aquel que sufre el problema, para poderlo sentir como algo nuestro, y podamos embarcarnos con un mayor compromiso para su resolución.

Los pasos a seguir son:

- Definir Problema. Para resolver un problema debemos de conocer realmente qué es aquello que se quiere solucionar. Una definición clara de la circunstancia en la que nos encontramos inmersa ayudará posteriormente a encontrar una solución válida.

- Investigar. Una vez que conocemos el problema y todos los aspectos y circunstancias que rodean al mismo, y lo tenemos totalmente definido, debemos iniciar la investigación. Esto se hace accediendo a diversas fuentes: revistas, libros, artículos, comunicaciones, vídeos, archivos de sonido, observación del entorno y de la naturaleza, etc. Todo ello nos aportará una gran cantidad de información para acceder a la siguiente fase.

- Buscar soluciones. Es importante que se reúnan varias personas para determinar posibles soluciones. Hay diferentes alternativas para ofrecer ideas que puedan resolver el problema. Entre las más destacadas, nos encontramos la "Tormenta de Ideas". En unos minutos se ofrecen diversas ideas, por muy disparatadas y ridículas que sean. Puede que la solución final se encuentre en una de ellas.

- Elegir solución. De todas las ideas obtenidas en el paso anterior, se elige aquella que se crea que se adecua más a la resolución del problema planteado inicialmente.

- Diseñar. Se inicia con la creación de bocetos, croquis y planos del proyecto. Se reflejan todos los detalles para poder, posteriormente, construir un prototipo que nos permita determinar si la solución es la adecuada para resolver el problema inicial.

- Planificar. Se establecen los materiales, herramientas y planes que se van a llevar a cabo para poder construir y llevar a cabo la solución que resuelve el problema planteado.

- Construir. Se realiza el prototipo correspondiente, en base a los documentos elaborados inicialmente.

- Evaluar. Una vez construido se procede a comprobar si cumple con las especificaciones que resuelven el problema que nos encontramos al inicio del proceso. Si lo cumple, y resuelve el problema, se finaliza el proceso. Si no se logra solucionar el problema inicial, deberemos de iniciar el proceso, con la investigación y la búsqueda de posibles soluciones.

viernes, 7 de octubre de 2016

Reto para pensar

¡Buenos días! -dice el profesor al entrar al aula.

Observa, el profesor, a los alumnos y alumnas de la clase y comprueba que se encuentran todos expectantes.

Es el primer día de clase, y la primera vez, que van a dar clases de Tecnología en la Educación Secundaria Obligatoria.

Comenzamos la aventura creativa de la tecnología en la escuela...

Diseñar y construir un dispositivo que lance un objeto desde el asiento de la silla hasta el tablero de la mesa. 



Condiciones:

- El objeto lanzado no puede ser tocado con ninguna parte de vuestro cuerpo.
- El objeto ha de quedarse sobre la superficie del tablero de la mesa.
- Ha de ser lanzado desde la superficie del asiento de la silla.
- No puede elevarse la silla y hacerlo caer sobre la mesa.
- Podéis utilizar cualquier objeto que tengáis (mochila, libros, estuche, bolígrafos, goma, reglas, etc.)
- Tiempo máximo 10 minutos.

Por último, se le entrega a cada uno de ellos una goma elástica adicional para poder llevar a cabo el proyecto.

El tiempo comienza ¡ya! -dice el profesor.

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Sorpresa... esa es la cara que muestran los alumnos y alumnas, ¡sorpresa! Y ahora, ¿qué?

Se miran unos a otros y la actividad de pensar y crear surge y se manifiesta con prototipos, entusiasmo, observación. Cualquier cosa vale: los cordones de las zapatillas, montones de libros sobre la mesa, gomas estiradas, objetos volando por el aire...

La creatividad tecnológica nace desde su interior, desde el conocimiento acumulado tiempo atrás y de su capacidad de innovar, de crear...

¡Maravillosa visión el contemplar a treinta alumnos y alumnas buscando la forma de resolver un problema, su primer reto para pensar!

lunes, 3 de octubre de 2016

Inicio



La creatividad, la dinámica, la experiencia, la actividad creadora, la metodología, la tecnología... se debe de convertir en una sorpresa continúa cuando se entra en el aula y pretendemos que nuestro alumnado adquiera unos aprendizajes.

Las emociones y la acción harán que el alumnado aprenda y se involucre en su propio aprendizaje y construcción de su conocimiento.

Este es el inicio ilusionante de un proyecto donde se va a introducir ideas y experiencias que puedan convertir nuestra aula en una Creative Technology Education.

Comenzamos....